Loading... > 这里关注三篇最近的公众号文章,都是关于 AI 和 UGC 结合的议题。我们作为 AI + UGC 的从业者(暂时),能否从中吸收一些有价值的洞见 > > Refs: > > * Rolan: https://mp.weixin.qq.com/s/14bBOpDGyo7fk-RNH-se7g > * Shaoyun: https://mp.weixin.qq.com/s/1L9dmgdBSnzZhZFVPO29xw > * https://mp.weixin.qq.com/s/wTtNRpun1L0c-NYBqFupnw # 橘生淮北:从冷启动看AI UGC游戏思路的本末 --- 当前市场过分关注“工具”层面的革命(即 AI 如何让人一句话生成游戏),而忽视了 UGC 平台本身的复杂性: * **工具只是起点,不是闭环**:当前时间点来看,AI 可以解决“造出来”的问题,却并很难解决“谁来玩”和“怎么玩”的问题 * **冷启动的真正难题**:即使内容供应是无限的(AI 无限生成),如果缺乏有效的内容组织和触达机制,平台依然无法运转。相比于开发工具,如何让用户在平台上找到好的内容、并保持持续的消费动力,才是冷启动的真正难题 * **普通用户的需求残缺**:普通用户缺乏设计完整游戏的能力,单纯降低工具的门槛不能解决用户“想不透需求”的问题,从而导致普通用户借助AI产生的UGC内容可能大量是同质化或无聊的“废料” 游戏作为一种特殊的内容形态,相比于短视频和图文,给“消费流”和“用户体验”带来了额外的干扰(噪音因子),因此很难照搬抖音模式: * **心流的割裂感(交互噪音)**: * 短视频是纯输入的被动消费,用户可以丝滑地上下滑动(“无限流”) * 每进入一个新的游戏,玩家需要建立新的心理预期。如果像刷抖音一样频繁地切换游戏,玩家的心流会不断地被打断,产生严重的割裂感 * **门槛过高(学习噪音)**: * 短视频的体验是没有任何门槛的,任何有基础视频理解能力的普通人都可以接受这种形式的消费 * 游戏则需要一定的交互门槛,用户需要很自驱地去理解游戏的设定与操作,因而也注定了受众规模不可能像短视频那样 * **AI 能力的局限(质量噪音)**: * 目前 AI 很难理解“好玩”这个维度的标准,容易生成有 bug 或无聊的内容。 AI + UGC 可能的产品形态可以分为两大类: * 一类是“超市”,量大管饱,自由选品:这种模式完全不考虑用户整体的心流粘性收益、而是聚焦回去做内容创造+分发+运营的一体化平台 * 这条路径很吃提前运营或一方内容的带货能力,且当下时间点更适合已经完成冷启动、坐拥社区用户流量的既有平台(steam、epic) * 在这个思路下做冷启动,一般需要假设某个垂类原型在AI供应端有较大的上升空间,且同时这种原型的供应链很合适被AI升维 * 这个思路接近传统的游戏引擎(cocos、yahaha、橙光),**选这条路,赌的是某个垂类原型的稀缺性** * 一类是“高定”,精准共情,沉浸服务:这种模式直面上述心流磨损的问题,要让用户有一种“我始终在这个氛围之内”的协调感,需要对ugc的底层设计调性进行更明确的约束和定义 * 这条路线的历史参照是那些带有ugc模块的游戏单品。先从游戏体验角度立项,整体明确一个相对统一的体验形态,再将其中可以被 AI 升维的模块拆解出来进行 ugc 化 * 类似 mod 系统,但 mod 系统成立的前提是,你得有一个还不错的游戏本体,来建立ugc的社区基础(比如蛋仔派对、GTA5) * **选这条路,赌的是创始团队的内容审美和对特定用户群的精准共情** > 在技术大规模平权的当下,如果不具备基模团队的能力,生产力本身是很难单独成为这颗种子的土壤的——它必然需要一些其他的因子来促成某种化学反应 还有一种思路是,AI不仅作为生产力的载体,而有没有可能AI生产本身也是一种游戏体验: * 把玩家的创造欲作为玩法设计的源头动力,而**AI生产工具是去撬动和放大创造反馈的一种新式体验设计手段** * 创作与消费的边界逐渐消融,“生成”本身即成为一种娱乐 * 这个模式最大的冷启动难点主要是在于这种AI native共创式玩法的设计,以及沙盒的整体设计;另一方面,在团队构成上对跨界人才的需求阈值也最高,游戏设计、游戏架构研发、Agent架构设计、领域模型研发都会涉及。 * 而其中延伸出来的Agent架构设计部分,我们甚至可以尝试单独作为一种新的游戏框架思路来解构 > agent应用最基本的一个技术层构建思路,就是以大模型的multi-hop能力(即不间断多步行动执行)、tool using能力、long context能力为基底、以context engineering和self-evaluation为主要指令构建理念,去实现一个在指定的环境中能执行明确领域内任务的自动化系统 # 当“一句话”就能做游戏:UGC社区变得更容易了吗? 对话围绕着“AI Vibe Coding(氛围编码/一句话生成代码)技术如何重塑游戏UGC(用户生成内容)社区”这一核心议题展开。 叙事主线总结 对话的叙事逻辑经历了一个“祛魅 -> 反思 -> 重构 -> 展望”的过程: 1. **技术祛魅(从神话到现实):** 讨论从“一句话生成游戏”的初体验开始。虽然AI(如Cursor, Gemini 3)在Web开发和简单逻辑(如2D小游戏)上表现惊艳,但在处理复杂游戏逻辑(如物理下落)、3D资产以及长上下文一致性上仍存在明显短板 2. **产品反思(交互的本质与人的价值):** 对话深入探讨了游戏作为“交互体验”的本质。他们构建了一个从“抖音短视频(无交互)”到“抖音滤镜(弱交互)”再到“重度游戏(强交互)”的坐标轴。核心观点是:**AI无法取代人类对“好玩”的判断**,因为AI缺乏生物性的消费需求(如欲望、情绪),无法形成真正的反馈闭环 3. **社区重构(UGC生长的逻辑):** 在讨论UGC社区时,叙事转向了社区发展的原始动力。真正的UGC社区早期往往不是由利益驱动,而是由“有时间、无商业目的”的爱好者(如大学生)通过“电子十字绣”式的投入构建起来的。AI虽然降低了技术门槛,但如果工具过于强大反而可能剥夺这种“投入时间带来的成就感”。好的社区运营需要在早期保持低门槛,在中期平衡头部创作者与平台利益 4. **展望未来(创业者的“脏活”机会):** 最后,对话落脚于创业机会。在巨头掌握基础模型和分发渠道的背景下,创业者不应追求大而全的平台,而应深耕“Dirty Work”(脏活/苦活)——即解决大模型不愿触及的垂类资产对齐、特定交互设计或复杂的上下文管理。同时,基于社交关系的“接力创作”(如灵光模式)被视为比单纯生成更有潜力的方向 --- 三位说话者的核心洞见 孙皓(技术与工程视角) **核心观点:AI是高级封装语言,但在3D与长逻辑上存在“理解黑洞”,创业机会在于“脏活”。** * **Vibe Coding的本质:** 他认为AI不仅是提效工具,更是一种超高级的编程语言封装。它能将人类模糊的意图转化为代码,在Web开发中已能替代99%的工作,但在游戏开发中仍受限于对“非线性逻辑”和“空间资产”的理解 * **技术瓶颈:** 大模型擅长线性逻辑(如代码逻辑),但难以理解3D空间、网格、动作骨骼等需要视觉与物理直觉配合的资产。此外,大模型的Context(上下文)限制导致其难以维护复杂游戏系统的长期一致性 * **“脏活”理论(Dirty Work):** 他指出,大厂会将资源集中在基础模型能力的提升上(如从5.1升级到5.2),而不会去深挖某个垂类的资产对齐或复杂工程化适配。创业者通过积累这些大厂不愿做的“脏活”,能建立起独特的生态位 少云(产品与运营视角) **核心观点:AI没有“力比多”(欲望),无法定义“好玩”;UGC社区的本质是“电子十字绣”与社交关系的赋予。** * **消费闭环理论:** 游戏是生物性需求的模拟(如捕猎、繁衍)。AI没有身体和消费需求,因此无法判断交互体验的好坏。**“人有了判断才能把整个生产流闭环起来”**,这是AI无法完全替代人类的核心原因 * **“电子十字绣”与社区门槛:** 他提出了一个反直觉的观点:UGC编辑器早期不应该太强大。像Minecraft那样一砖一瓦搭建的“笨功夫”(电子十字绣),能让创作者获得社区的尊重。如果AI一键生成一切,反而消解了这种“通过时间投入换取认同”的社区基础。 * **社交赋予意义:** 针对“一句话生成游戏”,他认为生成的游戏本身可能很简陋,但当这句话来自于朋友的分享、包含社交关系时,它就具备了独特的意义。未来的机会可能在于基于社交关系的“接力创作” 筱宁(主持人/商业观察视角) **核心观点:AI时代的护城河在于“Context(上下文)”的捕获与独特的交互设计。** * **商业价值的判断:** 她追问在AI拉平技术差距后,头部创作者靠什么脱颖而出?她总结出,传统UGC靠技术、审美和时间构建壁垒,而AI时代“时间”壁垒被削弱,差异化将更多来自对新交互方式的探索 * **Context即护城河:** 她以Grammarly为例,指出创业公司的机会在于“抓住足够多的Context”。仅仅拥有模型能力是不够的,将能力无缝嵌入到用户的具体使用场景(如文档、游戏编辑器)中,这种与场景绑定的Context就是价值 * **运营的重要性:** 她敏锐地指出,AI UGC社区的成败可能不在于技术产品本身,而在于运营——即如何在0到1阶段聚集“为爱发电”的创作者,以及如何让生态保持流动性。 总结 这篇对话的核心结论是:**AI Vibe Coding 不会直接带来一个自动化的Roblox。** 虽然它降低了代码门槛,但并未解决游戏设计的核心——**“好玩”的判断**和**复杂资产的工程化**。真正的机会在于利用AI去处理那些繁琐的中间环节(脏活),或者创造一种全新的、基于社交连接的共创体验。 # AI泛娱乐:寻找那个只为你服务的“私人导演” > AI需要在只言片语中捕捉隐变量(弦外之音),联想相关记忆,并推理出用户的认知链条(CBT理论:认知影响情感和行为),先实现共情,再解决具体问题。 主线是探讨**Generative AI(生成式AI)如何改变泛娱乐产品的底层逻辑**,即从传统的“推荐算法(猜你喜欢)”向“AI原生个性化体验(与你共创)”的范式迁移。 核心逻辑的转变:从二元对立到三元共生 * **传统逻辑**:是“产品-用户”的二元关系,产品供给内容,用户被动消费,核心是推荐算法寻找最大公约数(如“猜你喜欢”)。 * **AI时代逻辑**:转变为“用户-产品-AI”的三元共生关系。用户不再只是接收者,而是输入Context(语境)的供给方;AI像一位“私人导演”,根据用户的记忆和偏好即时演绎内容,实现“与你共创”的个性化体验 用户心智的重构:光谱中的新机会 AI产品不应直接与头部PGC(如《原神》)硬碰硬,也不应指望普通用户成为专业创作者(UGC编辑器思维),而是应该关注中间态的“制作者”和“共创者”  * **消费者(Consumer)**:纯被动消费。AI产出目前难媲美顶级PGC,此类机会较小。 * **创作者(Creator)**:具备专业能力。AI的不可控性对他们是干扰,工具思维很难满足其精细控制需求。 * **制作者(Maker)——享受结果**:心态类似“开盲盒”或“玩乐高”,追求低成本的“消遣惊奇”(WOW Moment)。如AI换脸、生成梗图等。问题在于体验往往是“次抛型”(Disposable),难以长留,。 * **共创者(Co-creator)——享受过程**:心态是释放“中二之魂”,投射理想自我。他们有表达欲但缺乏完整能力,AI负责补全和演绎,帮助其完善幻想。这是AI泛娱乐的核心机会人群 产品设计的核心难题与解法 AI泛娱乐产品最大的痛点是“内容厚度不足”和“体验离散”,单靠模型原生的涌现性很难维持长期兴趣 * **解法一:以“角色”为资产锚点**  * 角色(Character)是串联零散生成体验的最佳载体。用户对角色的“厨力”和养成投入(Context积累),能让AI生成的内容具有连续性和长线价值,。 * **解法二:社区化的“玩中做”**  * 产品应提供细颗粒度的创作要素,鼓励用户在社区中相互启发(如酒馆模式的Fork/二创)。通过“抖音对口型”式的低门槛模仿,激发大众的创作热情 三类具体的优秀产品选型 * **酒馆类(First Person + 叙事):无限分岔的平行宇宙**  * 以Silly Tavern为代表,优势在于极细颗粒度的设定(XP、世界观)可以无限排列组合,满足长尾需求。用户既是制作者也是共创者,社区氛围能催生出从“凡人修仙”到“赛博斗气”的脑洞裂变 * **陪伴类(First Person + 情感):功能性与情绪价值**  * 目前的“AI乙游”若只卖人设很难拼过传统游戏。机会在于“功能型陪伴”**,即AI作为**“高情商酒保”**(调节真人社交氛围)或**“高情商朋友”(提供认知重构和情绪价值,而非单纯讨好) * **OC类(Third Person + 养成):理想自我的投射**  * OC(原创角色)是年轻一代的生活方式。AI不应代笔,而应作为辅助工具(如Generative UI),帮助小白用户将碎片化的脑洞“多媒体化”(生成立绘、印象曲、关系网),实现“捏”和“养”的闭环 总结 文章的核心观点是:AI泛娱乐不应追求替代专业游戏开发,而应**锚定有表达欲的“共创者”**,利用AI将角色(Role)作为核心资产,把“生成”本身变成一种可玩的娱乐体验,从而建立深厚的情感羁绊和社区生态 最后修改:2026 年 01 月 12 日 © 允许规范转载 打赏 赞赏作者 赞 如果觉得我的文章对你有用,请随意赞赏